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Audio ist zurück – nur nicht mehr im Wohnzimmer

stumptner
8. Sept.
4 Min. Lesezeit

IFA 2026: Zwischen humanoiden Robotern, Smart Living und KI war das Zuhören wieder ein Topthema. Auf der Dream Stage in Halle 25 diskutierte ich mit fünf Branchenexperten, was das Audio-Comeback antreibt – und wohin es führt.



Ein Blick in den Freizeitmonitor 2026 macht die Lage deutlich: In 40 Jahren ist das Zeitbudget der Deutschen um gerade einmal zwölf Minuten geschrumpft, der Kuchen ist also nicht größer geworden. Und trotzdem hat sich eine Beschäftigung verdoppelt: Musikhören – von 52 auf 82 Prozent, die jede Woche Musik hören. Radio hat im gleichen Zeitraum 20 Punkte verloren, Print sich halbiert. Audio hat gewonnen, weil es anderen Medien Zeit abgenommen hat. Nur eben nicht mehr dort, wo die Industrie es lange erwartet hat: auf dem Sofa.

Das war der Ausgangspunkt für unser Panel “Listening Is Back – But No Longer Only In The Living Room” am zweiten Messetag. Fünf Stimmen, fünf Perspektiven – und eine überraschend große Einigkeit bei den zentralen Trends.


Fragmentierung? Nein – Vereinheitlichung durch Plattformen


João Martins, Chefredakteur audioXpress, räumte gleich zu Beginn mit dem Buzzword der Branche auf: “Wir haben mehr Optionen als je zuvor. Aber das heißt nicht, dass unsere Verbindung zu Inhalten und Technologie fragmentiert ist. Sie wird durch die Services und Plattformen, die wir nutzen, zunehmend vereinheitlicht. Unsere Inhalte folgen uns – und das ist eine sehr gesunde Entwicklung.” Seine Konsequenz für die Zukunft: ein persönliches Hörprofil, das per Cloud von Kopfhörer zu Auto zu Soundbar mitwandert, “ist ein essenzieller Teil des modernen Hörerlebnisses. Für komplexe Formate wie Multichannel und Spatial Audio brauchen wir diese Personalisierung, damit sie überhaupt funktionieren.”


Das Auto ist das erweiterte Wohnzimmer


Für Frank Mischkowski, CEO der PR-Agentur rtfm (u.a. Yamaha, Cambridge Audio, Audeze, Velodyne, Sharp), ist die Antwort auf die Frage nach dem neuen Hörort eindeutig: “Das Auto ist das erweiterte Wohnzimmer. Auf der Autobahn hat man wirklich Zeit, Musik aktiv zu genießen – das ist etwas Magisches, das vielleicht nur das Auto kann.” Zu Hause sieht er eine klare Bewegung hin zu Aktivlautsprechern mit automatischer Raumeinmessung: “Klangpersonalisierung ist so alt wie der Klang selbst. Neu ist, dass die digitale Technik sie jedem zugänglich macht.” Und für die Kommunikation der Marken gilt: “Vor 20 Jahren war Kommunikation Top-down. Heute ist sie demokratisch und direkt – das Kundenfeedback ist sofort da.”


David Ziegler, Senior Content Relations Manager bei Dolby Europe, pflichtete bei – erfrischend undiplomatisch: “Für die Mehrheit der Menschen ist das Auto wahrscheinlich die beste Audioanlage, die sie besitzen. Ein immersives Setup im Wohnzimmer ist schwierig, im Auto ist es schon fertig: Die Lautsprecher sitzen an der richtigen Position, alles ist auf die Sitze kalibriert.” Dolby Atmos sei längst nicht mehr nur Kino und Heimkino, sondern Gaming, Live-Sport, Musik – und ein neuer Boom: immersive Hörbücher und Hörspiele mit Hunderten Sprechern, Sounddesign und Musik. “Das ist keine Zukunftsvision. Das gibt es heute.” Für Wohnzimmer mit Tür an der Stelle, wo eigentlich der Lautsprecher stehen müsste, gibt es inzwischen Dolby Atmos FlexConnect: Die Speaker erkennen ihre Position zueinander und gleichen falsche Aufstellung selbst aus.


Die Panelisten von links: Frank Mischkowski, Andreas Stumptner, Stefan Bock, Joao Martins, David Ziegler und Thomas Wendt
Die Panelisten von links: Frank Mischkowski, Andreas Stumptner, Stefan Bock, Joao Martins, David Ziegler und Thomas Wendt

Gaming treibt Immersive Audio – und die Profis ziehen nach


Thomas Wendt, CEO integrative concepts, Producer und Mixing Engineer, brachte die Gaming-Perspektive ein: Rund ein Drittel der Deutschen spielt wöchentlich. “Game-Scores sind heute auf dem Niveau großer Hollywood-Produktionen. Wenn hinter dir etwas explodiert, drehst du dich um – und die Explosion muss akustisch dort bleiben. Diese Qualitätsanforderung hat Immersive Audio einen enormen Schub gegeben.” Der spannende Nebeneffekt: “Gaming-Headsets mit High-Resolution-Sound und EQ-Settings werden inzwischen sehr oft von Musikproduzenten unterwegs zum Mischen und Mastern genutzt. Die Welten profitieren voneinander.” Sein Plädoyer für Personalisierung: “Je mehr man den Klang auf den eigenen Geschmack und die eigene Anatomie abstimmt, desto mehr wird aus Fast Food ein Drei-Sterne-Erlebnis. Und die Zufriedenheit steigt – man konsumiert mehr, weil das Erlebnis besser ist.”


Aufmerksamkeit ist die neue Währung


Stefan Bock, CEO msm-Studios, IAN Records und Mastering Engineer, beschrieb die Aufgabe aus Sicht der Content-Seite: “Es ist heute viel schwerer, die Aufmerksamkeit eines Publikums zu gewinnen. Jeder Hörer hat nur 24 Stunden am Tag. Jede Sekunde, in der ein Mensch bei einem Stück bleibt, statt weiterzuskippen – das ist der Wert, an dem wir arbeiten.” Laut sei dabei nicht die Lösung: “Es muss nicht laut sein oder viel passieren. Es muss besonders sein.” Sein Wunsch an die Industrie: die Personalisierung, die im Studio heute schon möglich ist – etwa das Vermessen der eigenen Ohren für Kopfhörerprofile –, für jeden Endnutzer verfügbar zu machen. “Dann macht es keinen großen Unterschied mehr, ob Wohnzimmer, Heimkino, Auto oder Kopfhörer.”

Erzeugt Dolby Atmos Aufmerksamkeit oder erfordert es sie? David Ziegler: “Beides. Wer 30 Tracks über den Handylautsprecher beim Scrollen hört, erinnert sich an keinen. Wer einen einzigen Song in einem gut kalibrierten Setup hört, vergisst ihn nicht. Klangqualität kann definitiv Aufmerksamkeit erzeugen.”


KI: Unterstützer, nicht Gegner


Einig war sich die Runde auch beim Thema KI. João Martins: “Nicht die großen Modelle, mit denen wir alle experimentieren, sondern speziell trainierte, optimierte Modelle für die Audio-Signalverarbeitung, eingebettet in die Produkte – das ist der wichtige Schritt.” Frank Mischkowski ergänzte die Inhalteseite: “Zum ersten Mal kann ich eine Playlist hören, die direkt für mich erzeugt wurde.” Und produktseitig biete die Rechenleistung aktueller AV-Receiver und Aktivlautsprecher genug Reserven für lokale KI – etwa für die Raumeinmessung.


Die Wunschliste für die IFA 2027


Zum Schluss ein Wunsch pro Kopf: João Martins – Fortschritte bei Wireless Audio und flexiblem Rendering, um immersiven Klang an mehr Orten zu ermöglichen. Stefan Bock – “Dass jeder Nutzer das gleiche Erlebnis hat wie wir im Studio.” David Ziegler – “Die Magie von Immersive Audio zu so vielen Menschen wie möglich bringen. Denn wer Musik so hört, vergisst es nicht.” Thomas Wendt – deutlich weniger Latenz bei Wireless, am besten Echtzeit, und mehr Bass bei In-Ear-Monitoren. Frank Mischkowski – “Unterstützt euren lokalen Fachhändler – das ist der Erlebnisort nebenan. Und persönlich: Lasst uns diese Welt ein bisschen glücklicher machen.”


Mein Fazit nach 45 Minuten als Moderator: Audio war auf der IFA 2026 keine Randnotiz zwischen Robotern und Smart Home, sondern eine der spannendsten Wachstumsgeschichten der Branche. Die Hörer sind längst überall – im Auto, auf dem Kopf, im Zug. Wer sie erreichen will, muss ihnen mit personalisiertem, immersivem und intelligentem Klang dorthin folgen.


Danke an João Martins, Stefan Bock, David Ziegler, Thomas Wendt und Frank Mischkowski für die Diskussion – und an das Team der IFA Berlin und der Dream Stage für die Organisation.

 
 
 

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